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OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

發布時間:2022-02-14 09:49:42 來源:億速云 閱讀:270 作者:小新 欄目:開發技術

這篇文章主要介紹了OpenGL Shader如何實現光照發光體特效,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

內發光原理

內發光原理簡單概況是:采樣周邊像素alpha取平均值疊加效果。概括來說似乎好像特別簡單,但需要一定的理解和消化。發光物體可以當做是一個圓形對象,去采集圓形對象周邊像素值。例如已知圓形半徑是R,角度是Angle,然后根據半徑和角度推導算出當前像素坐標位置,用當前像素坐標位置得到透明度再去做計算。

但其實在陰影遮罩效果中似乎已經介紹過了同樣能夠通過。不同點在于陰影遮蓋是利用圓形繪制向外部暈染而內發光效果是作用于內部。

OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

發光體實現

首先采用繪制圓的方法實現RGB疊加??梢钥吹街行奈恢美L制圓的位置顏色較深,向外擴散顏色逐漸暗淡。效果雖然不對但已經知道下一步該怎么實現了。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; 
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow = length(uv);
    color += glow;
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

通過取反操作,可用一個數除以length(uv)再相乘一個小數來稍微減小值的大小。從最終結果可以看到所期望的效果。對比之前效果展示相除相當于對原結果取反,原先內部是數值最小,相除之后內部數值變成最大。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; 
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow = 0.05 * 3./length(uv);
    color += glow;
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

但過渡效果泛白范圍似乎過大了一些繼續對原算法進行優化。增加pow方法將數值變得更小一些。

float getGlow(float dist, float radius, float intensity){
    return pow(radius/dist, intensity);
}

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; 
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow = 0.05 * getGlow(length(uv), 1., 2.);
    color += glow;
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

擴展效果

小太陽

改變發光位置和發光顏色模擬實現太陽光照的效果。

float getGlow(float dist, float radius, float intensity){
    return radius/dist;
}

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 color = vec3(0.);

    vec2 uv2 = uv;
    uv2 -=1.0;
    float glow = 0.09 * 3./length(uv2);
    color += (5.0 * vec3(0.02 * glow) + vec3(0.9686, 0.6941, 0.0) * glow);
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

光源移動效果

float getGlow(float dist, float radius, float intensity){
    return radius/dist;
}

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 color = texture(iChannel1,uv).rgb;

    float position = sin(iTime) / 2.;
    vec2 uv2 = uv;
    uv2 -=0.5;
    uv2.x *= iResolution.x/iResolution.y; 
    uv2 += position;
    float glow = 0.09 * 3./length(uv2);
    color += (5.0 * vec3(0.02 * glow));
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

OpenGL?Shader如何實現光照發光體特效

感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“OpenGL Shader如何實現光照發光體特效”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!

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