Bresenham算法是計算機圖形學領域使用最廣泛的直線掃描轉換方法。
其原理是:過各行、各列像素中心構造一組虛擬網格線,按直線從起點到終點的順序計算直線各垂直網格線的交點,然后確定該列像素中與此交點最近的像素。
Bresenham算法也是一種計算機圖形學中常見的繪制直線的算法,其本質思想也是步進的思想,但由于避免了浮點運算,相當于DDA算法的一種改進算法。



源代碼展示:
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#include<math.h>
#include<conio.h>
#define x0 400 //定義全局變量x0,y0:坐標軸中心(x0,y0)
#define y0 300
void Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x, y, dx, dy, p1, i;
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
if (abs(dx) > abs(dy)) //斜率絕對值在(0,1),步進方向為x軸
{
if (x1 < x2) //默認畫點從左往右畫
{
x = x1;
y = y1;
}
else
{
x = x2;
y = y2;
}
putpixel(x + x0, y0 - y, RED);
Sleep(50);
p1 = 2 * abs(dy) - abs(dx); //計算初始pi的值
for (i = min(x1, x2); i < max(x1, x2); i++)
{
x = x + 1;
if (p1 >= 0)
{
if (dx*dy >= 0)
y = y + 1;
else
y = y - 1; //若Pi>=0,y(i+1)=y(i)±1
p1 = p1 + 2 * (abs(dy) - abs(dx)); //更新pi
}
else
{
y = y; //若Pi<0,y(i+1)=y(i)
p1 = p1 + 2 * abs(dy); //更新pi
}
putpixel(x + x0, y0 - y, RED);
Sleep(50);
}
}
else
{
if (y1 < y2)
{ //步進方向為y軸,默認畫點從下往上畫
x = x1;
y = y1;
}
else
{
x = x2;
y = y2;
}
putpixel(x + x0, y0 - y, RED);
Sleep(50);
p1 = 2 * abs(dx) - abs(dy);
for (i = min(y1, y2); i < max(y1, y2); i++)
{
y = y + 1;
if (p1 >= 0)
{
if (dx*dy >= 0) //判斷x方向是增加還是減少,很關鍵
x = x + 1;
else
x = x - 1;
p1 = p1 + 2 * (abs(dx) - abs(dy));
}
else
{
x = x;
p1 = p1 + 2 * abs(dx);
}
putpixel(x + x0, y0 - y, RED);
Sleep(50);
}
}
}
void main()
{
int x1, x2, y1, y2;
printf("請輸入兩個整數點的坐標(x1,y1),(x2,y2)\n");
scanf("%d %d %d %d", &x1, &y1, &x2, &y2);
initgraph(800, 600); //初始化圖形窗口大小
setbkcolor(WHITE);
cleardevice();
setcolor(BLACK);
line(0, y0, x0 * 2, y0); //坐標軸X
line(x0, 0, x0, y0 * 2); //坐標軸Y
Bresenham(x1, y1, x2, y2); //Bresenham畫線算法
_getch(); //等待一個任意輸入結束
closegraph(); //關閉圖形窗口
}
結果顯示:

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