這篇文章主要講解了“JS前端怎么以輕量fabric.js實現canvas”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“JS前端怎么以輕量fabric.js實現canvas”吧!
canvas 很強大,能夠讓我們創建一些令人驚嘆的圖形和功能,不過它僅僅是用來繪制而已,如果要進行一些交互或者改變畫布上的內容,就是一件很麻煩的事情。好在 fabric.js 為 canvas 提供了一個缺失的對象模型,它負責管理畫布的狀態和渲染,可以讓我們直接使用對象來操縱畫布,極大方便了開發。
顯然有同學沒有去試一下 fabric.js,所以這里我們簡單看一下它的使用方式:
// 第一步:初始化畫布 const canvas = new fabric.Canvas('canvas'); // 第二步:創建物體 const rect = new fabric.Rect({ top: 200, left: 100, width: 100, height: 100, fill: 'green', }); // 第三步:向畫布中添加物體,調用 add 才會繪制到畫布中 canvas.add(rect); // 第四步:讓物體動起來 rect.animate( { top: 50, left: 400, angle: 45 }, { duration: 1000, onChange: canvas.renderAll.bind(canvas) } );
只要上面少許的代碼,就能在 canvas 中畫出一個綠色矩形,并且讓它動起來,此外還默認支持三種變換操作(平移、旋轉、縮放),非常適用于一些編輯和交互類的場景。
那 fabric.js 是個啥呢,我們引入這個庫之后可以在控制臺打印一下 fabric:
會看到 fabric(就是命名空間)下掛載這一堆東西(各種類等),我們再截個源碼的圖:
和控制臺打印的結果大體能匹配上,fabric.js 的源碼寫的還是很清楚的,幾乎每個文件都是一個類,層次分明,注釋也多(不過是英文的),通過名字你也能猜測這個類是干什么的。我們則會實現它的核心部分并講解一些具體思想,大概是下面這個樣子:
如果你沒接觸過類似的東西,肯定會有很多困惑????,比如:
怎么判斷物體被點選和框選
變換操作怎么搞
動畫怎么弄
怎么分組
如何擴展
要啥數學知識
... 那就讓我們帶著問題一起學習吧????。
鑒于有些同學 canvas 接觸的比較少,所以這里就簡單總結和回顧下 canvas 的一些基礎知識。事實上 canvas 的 api 并不多,就像 html 中的標簽,常用的就那么幾個,但你沒碰過就會總覺得它很多又不好學,其實我們只要知道它能做什么就行????:
它能畫圓弧、矩形、圖片、文本、線段、貝塞爾曲線、svg
畫的時候可以設置各種屬性,主要有線寬、填充色、描邊色 沒了,你只要記住這兩點就行,剩下的全靠想象,比如:
你要畫一個圓就用圓弧來畫
你要畫一個點就用一個很小的圓來畫
你要畫一個多邊形,那就用多條線段相連
你要畫一個很長的曲線,那就用多段貝塞爾曲線相連,或者用多段很小很小的線段以直代曲
你要畫個圖表,那就得一筆一筆慢慢畫,比如雷達圖就是一堆圓圈和一個多邊形組成
當然最好配合上圖片,這樣能讓 canvas 看起來更加多姿多彩
... 另外你還要知道 canvas 雖然是個標簽,但它其實就是一幅畫,畫完的東西是不可改的,只能覆蓋或者重新畫;也無狀態,canvas 并不知道你畫的是啥,也不知道你鼠標點的是哪個物體,要是想稍微修改下畫布上面物體的大小或者讓物體動起來,那一定是要清除(整個或局部)畫布再重新繪制的。 然后再說幾個注意事項:
畫新的幾何圖形和線條之前最好都要調用一下 beginPath,不然前后兩個圖形可能會相互影響,這是個好習慣。
save() 和 restore() 一定要配對使用,這也是個好習慣。
善于運用 transform 的三種變換,以后的章節會講解到。
這里簡單擴充下 save 和 restore 這個知識點,因為一開始我們可能會對這個 api 的用法比較迷茫。一般來說 canvas 上面的東西是一個一個繪制的,每個東西有自己的狀態,以 lineWidth(線寬) 和 strokeStyle(描邊色) 為例子:
const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ... 這里如果有繪制東西,用的是默認值 ctx.save(); // ---------①開始----------↓ ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.strokeRect(0, 0, 20, 20); ctx.save(); // ----------②開始---------↓ ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = 'green'; ctx.strokeRect(20, 20, 20, 20); ctx.save(); // ----------③開始----------↓ ctx.lineWidth = 3; ctx.strokeStyle = 'blue'; ctx.strokeRect(40, 40, 20, 20); // ... 這里如果有繪制東西,用的是③的狀態 ctx.restore(); // ---------③結束----------↑ // ... 這里如果有繪制東西,用的是②的狀態 ctx.restore(); // ----------②結束---------↑ // ... 這里如果有繪制東西,用的是①的狀態 ctx.restore(); // ----------①開始---------↑ // ... 這里如果有繪制東西,用的是默認值
效果大概是下面這個樣子:
你可以把 save 和 restore 當做一對花括號????,所以它們得成對出現,每個括號里面是一種新的繪制狀態,括號外面又是另一種狀態。
它的本質是棧的結構(就是只能尾部添加或刪除的數組),save 的時候會把當前的一堆狀態屬性保存起來(就是一個大對象),restore 的時候就是將棧頂的保存的狀態拿出來置為當前的狀態,看看下面這張圖應該能比較好的理解????????:
我自己覺得 canvas 的庫大體都是數據驅動視圖的一種很好體現,我們只負責單純的修改數據(物體的各種屬性狀態值),canvas 只負責單純的繪制,兩者各司其職,互不干擾,也有點單向數據流的味道。
感謝各位的閱讀,以上就是“JS前端怎么以輕量fabric.js實現canvas”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對JS前端怎么以輕量fabric.js實現canvas這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!
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