這篇文章主要介紹“three.js Mool3D模型類如何使用”的相關知識,小編通過實際案例向大家展示操作過程,操作方法簡單快捷,實用性強,希望這篇“three.js Mool3D模型類如何使用”文章能幫助大家解決問題。
加載場景主要使用引擎中的model類來實現,引擎中model類主要功能有配置文件模型加載、場景切換、單一自定義模型加載、場景下動畫的控制等~
//下方為簡單場景的加載 import { Viewer } from "../Threejs/index"; export class Index extends Viewer { constructor(options) { super(options); this.initModel(); } }
推薦通過繼承主類的方式擴展業務代碼,上方是一個最簡單的場景加載示例。細心的同學可以發現上方只是初始化了一個model類而已如何完成場景的加載的,當然完成場景加載還需要一個觸發場景的條件,這我們通??梢栽谌萜魑募袑崿F。下方就是最簡單的場景加載容器~
//vue文件 //初始化 const init = () => { const el = refmap.value; sceneA = new Index({ el: el as HTMLElement, tween: TWEEN, path: "../public/scene/", //基礎路徑 }); setScene(1); }; //切換場景 const setScene = (id) => { switch (id) { case 1: sceneA.setScene(1, () => { //場景加載成功回調 }); sceneA.flyTo({ //相機位置 position: [0, 5, 6], controls: [0, 0, 0], duration: 2000, }); break; default: break; } };
上方代碼通過場景id加載場景,那是如何知道需要加載哪些模型呢?引擎通過config.json文件約束不同場景下所依賴的模型文件,配置文件存放路徑為基礎路徑下(../public/scene/) 下方詳細介紹配置文件~
[ { "name": "mool", //名稱 "target": false, //是否被鼠標拾取 "layeridx": 1, //場景id "scale": 1, //場景縮放 "positionX": 50, //場景初始位置 "positionY": 120, "positionZ": 170, "layers": [ //場景模型配置對象 { "name": "./glb/building1.glb" }, { "name": "./glb/building2.glb" } ] } ...... ]
照著上方的操作,我們完成了場景的加載。這時場景已經呈現在畫面上,如果我們需要修改場景模型的材質等操作怎么做呢? 當然模型類中也考慮到這一點,提供了一個回調處理解碼的模型,具體怎么操作見下方~
constructor(options) { super(options); this.initModel(); //這是在加載場景模型之前執行的回調,所以建議放在初始化類時完成回調的注冊,這樣會在模型加載過程中遞歸去修改模型 this.model.deepFunction.push(({ e , item }) => { // e:模型碎片Mesh / item:場景配置文件 e.scale.set(300, 300, 300); }); }
不推薦什么方法都放在constructor中去調用,由于模型加載時才會去設置當前場景的id,如在constructor中初始化天空和燈光等,會出現無效的情況,出現這種情況是因為場景id默認值為1,都加載到場景1中去了。所以模型類提供一個場景加載成功的回調,在里面初始化場景需要的一些修飾類如燈光、天空、環境貼圖等~
sceneA.setScene(1, () => { //場景加載成功回調 sceneA.initEnvironment({ path: "exr.exr", type: "exr", }); });
如何加載獨立于場景配置文件之外的模型呢?模型類提供GLB和FBX兩種類型模型加載方法,具體見下方說明~
//加載glb/gltf模型 this.model.loadModel( "../public/scene/glb/walk.glb", this.sceneidx, (glb, animations) => { glb:為模型對象 animations:模型動畫 ...模型自定義修改 } ); //加載fbx模型 this.model.loadFbxModel( "../public/scene/glb/walk.fbx", this.sceneidx, (fbx, animations) => { fbx:為模型對象 animations:模型動畫 ...模型自定義修改 } );
注意上方只提供加載模型,不會主動添加到場景中,需修改定制化模型參數之后手動將其add到場景中~
模型類中提供兩種執行動畫的方法,一種是執行場景下的所有動畫,一種是執行某個名稱的動畫。具體使用見下方說明~
//執行場景下的所有動畫 this.model.playAllClipes(this.sceneidx);//傳入場景的id //執行某名稱的動畫 this.model.playNameClipes(this.sceneidx,'mool');//傳入場景的id和動畫名稱
關于“three.js Mool3D模型類如何使用”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業相關的知識,可以關注億速云行業資訊頻道,小編每天都會為大家更新不同的知識點。
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。