這篇文章主要介紹了基于Flutter怎么制作一個心碎動畫特效的相關知識,內容詳細易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價值,相信大家閱讀完這篇基于Flutter怎么制作一個心碎動畫特效文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。
效果圖先上:
首先我們使用兩段三階貝塞爾曲線制作一個心型,這里因為需要實現心碎的效果,所以我們需要將心的兩段用兩段路徑path
進行繪制出來,效果:
繪制代碼:
canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2); Paint paint = Paint(); paint ..style = PaintingStyle.stroke ..strokeWidth = 2 ..color = Colors.black87; Path path = Path(); path.moveTo(0, 0); path.cubicTo(-200, -80, -60, -240, 0, -140); path.close(); Path path3 = Path(); canvas.save(); canvas.drawPath( path, paint ..color = Colors.red ..style = PaintingStyle.stroke); canvas.restore(); path3.cubicTo(200, -80, 60, -240, 0, -140); path3.close(); canvas.drawPath( path3, paint..color = Colors.black87);
我們看到心確實分成兩半了,但是中間還缺少裂痕,接下來我們就繪制心碎的裂痕,也很簡單,在兩段路徑path
閉合前進行繪制線,效果:
繪制代碼:
path.relativeLineTo(-10, 30); path.relativeLineTo(20, 5); path.relativeLineTo(-20, 30); path.relativeLineTo(20, 20); path.relativeLineTo(-10, 20); path.relativeLineTo(10, 10); path3.relativeLineTo(-10, 30); path3.relativeLineTo(20, 5); path3.relativeLineTo(-20, 30); path3.relativeLineTo(20, 20); path3.relativeLineTo(-10, 20); path3.relativeLineTo(10, 10);
OK,我們已經看到心已經有了裂痕,如何心碎,只需將畫布進行翻轉一定角度即可,這里我們將畫布翻轉45°,看下效果:
左邊:
右邊:
已經有心碎的感覺了,接下來加入動畫元素讓心碎的過程動起來。
思路: 我們可以想一下,心碎的過程是什么樣子,心的顏色慢慢變灰,心然后慢慢裂開,下方的動畫運動曲線看起來更符合心碎的過程,里面有不舍,不甘,但最后心還是慢慢的碎了。
我們把畫筆進行填充將這個動畫加入進來看下最終效果。
是不是心碎了一地。
知識點: 這里我們需要找到紅色和灰色的RGB色值,通過Color.fromRGBO(r, g, b, opacity)
方法賦值顏色的色值。然后通過動畫值改變RGB的值即可。 這里我使用的色值是:
紅色:Color.fromRGBO(255, 0, 0, 1)
灰色:Color.fromRGBO(169, 169, 169, 1)
class XinSui extends StatefulWidget { const XinSui({Key? key}) : super(key: key); @override _XinSuiState createState() => _XinSuiState(); } class _XinSuiState extends State<XinSui> with SingleTickerProviderStateMixin { late AnimationController _controller = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 4000)) ..repeat(); late CurvedAnimation cure = CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.bounceInOut); late Animation<double> animation = Tween<double>(begin: 0.0, end: 1.0).animate(cure); @override Widget build(BuildContext context) { return Container( child: CustomPaint( size: Size(double.infinity, double.infinity), painter: _XinSuiPainter(animation), ), ); } @override void dispose() { _controller.dispose(); super.dispose(); } } class _XinSuiPainter extends CustomPainter { Animation<double> animation; _XinSuiPainter(this.animation) : super(repaint: animation); @override void paint(Canvas canvas, Size size) { canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2); Paint paint = Paint(); paint ..style = PaintingStyle.stroke ..strokeWidth = 2 ..color = Colors.black87; Path path = Path(); path.moveTo(0, 0); path.cubicTo(-200, -80, -60, -240, 0, -140); path.relativeLineTo(-10, 30); path.relativeLineTo(20, 5); path.relativeLineTo(-20, 30); path.relativeLineTo(20, 20); path.relativeLineTo(-10, 20); path.relativeLineTo(10, 10); path.close(); Path path3 = Path(); canvas.save(); canvas.rotate(-pi / 4 * animation.value); canvas.drawPath( path, paint ..color = Colors.red ..color = Color.fromRGBO( 255 - (86 * animation.value).toInt(), (animation.value * 169).toInt(), (animation.value * 169).toInt(), 1) ..style = PaintingStyle.fill); canvas.restore(); path3.cubicTo(200, -80, 60, -240, 0, -140); path3.relativeLineTo(-10, 30); path3.relativeLineTo(20, 5); path3.relativeLineTo(-20, 30); path3.relativeLineTo(20, 20); path3.relativeLineTo(-10, 20); path3.relativeLineTo(10, 10); path3.close(); canvas.rotate(pi / 4 * animation.value); canvas.drawPath( path3,paint); } @override bool shouldRepaint(covariant _XinSuiPainter oldDelegate) { return oldDelegate.animation != animation; } }
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