Unity 2018 引入了 Shader Graph,這是一個強大的可視化工具,允許開發者通過節點連接的方式創建復雜的著色器,而無需編寫代碼。Shader Graph 的核心在于其豐富的節點系統,每個節點都有特定的功能,理解這些節點的作用是掌握 Shader Graph 的關鍵。
輸入節點是 Shader Graph 的基礎,它們提供了著色器所需的各種數據。常見的輸入節點包括: - Texture 2D:用于加載2D紋理。 - Color:提供顏色值。 - Vector:提供向量值,常用于表示方向或位置。 - Time:提供時間值,用于動畫效果。
數學節點用于執行各種數學運算,包括加法、減法、乘法、除法等。常見的數學節點有: - Add:將兩個值相加。 - Multiply:將兩個值相乘。 - Sine:計算正弦值,常用于波動效果。
混合節點用于將多個輸入值進行混合,常見的混合節點包括: - Lerp:線性插值,根據一個權重值在兩個值之間進行插值。 - Blend:將兩個顏色或紋理進行混合。
輸出節點決定了最終的渲染效果,常見的輸出節點包括: - Base Color:定義物體的基礎顏色。 - Normal:定義物體的法線貼圖。 - Emission:定義物體的自發光效果。
Shader Graph 還提供了一些特殊效果節點,如: - Fresnel Effect:用于創建邊緣發光效果。 - Parallax Mapping:用于創建視差映射效果。
通過合理組合這些節點,開發者可以創建出各種復雜的視覺效果,而無需深入理解底層的著色器代碼。Shader Graph 的節點系統極大地簡化了著色器的開發流程,使得即使是初學者也能快速上手。
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