Update()每幀調用一次
LateUpdate()在Update()后執行
Awake()系統執行的第一個方法
Start()在Awake()之后,Update()之前
FixedUpdate()固定更新,可在Edit->Project Settings->Time中更改刷新頻率
OnDestroy()腳本銷毀時調用
OnGUI()每幀調用,專門用來繪制界面
創建對象 var obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);
獲取對象 GameObjcet.Find(obj);
對于子物體 Find內寫路徑obj1/obj2/...
標簽獲取對象 GameObject.FindWithTag(<tag name>);
更改組件 obj.AddComponent();
注:組件也可以是腳本,不必指明路經,系統自動尋找。
更改顏色 obj.renderer.material.color = Color.blue;
設置坐標 obj.transform.position = Vector3(x,y,z);
更改材質 render.material.mainTexture = texture(Texture類型);
腳本通信
向自己發gameObject.SendMessage(<Function method name>,parameters);
向子類發BroadcastMessage 向父類發SendMessageUpwards
通過更換gameObject,可以實現向其他腳本發消息。
克隆/實例化 Instantiate
var clone : GameObject = Instantiate(<obj be cloned>,obj.transform.position,
obj.transform.rotation);
刪除物體 Destroy(obj,secs);
對象變換
位置變換 obj.transform.position = Vector3(x,y,z);
繞軸旋轉 obj.transform.Rotate(Vx,Vy,Vz);
繞點旋轉 obj.transform.RotateAround(obj.transform.position,Vx,Vy,Vz);
平移物體 obj.transform.Translate(Vector3.<x>);
x可以是forward fwd(向后) left right
縮放物體 obj.transform.localScale = Vector3(sx,sy,sz);
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。