# VxWorks中如何使用UGL實現封閉圖形的填充
## 1. UGL圖形庫概述
### 1.1 UGL簡介
UGL(Universal Graphics Library)是VxWorks實時操作系統提供的一個輕量級圖形庫,專門為嵌入式系統設計。它具有以下特點:
- 硬件抽象層設計,支持多種顯示設備
- 提供基本2D圖形繪制功能
- 內存占用小,執行效率高
- 支持多任務環境下的圖形操作
### 1.2 UGL基本功能
UGL提供的主要圖形功能包括:
- 基本圖元繪制(點、線、矩形、圓等)
- 區域填充操作
- 位圖操作
- 簡單的文本輸出
- 顏色管理
## 2. 封閉圖形填充基礎
### 2.1 填充算法原理
在UGL中實現封閉圖形填充主要基于以下算法:
1. **掃描線填充算法**:通過水平掃描線確定填充邊界
2. **種子填充算法**:從內部點開始向外擴散填充
3. **邊緣標志算法**:通過跟蹤邊界路徑進行填充
### 2.2 UGL相關API
UGL提供的主要填充相關函數:
```c
/* 矩形填充 */
UGL_STATUS uglRectFill (
UGL_GC_ID gcId,
UGL_POS x,
UGL_POS y,
UGL_SIZE width,
UGL_SIZE height
);
/* 多邊形填充 */
UGL_STATUS uglPolygonFill (
UGL_GC_ID gcId,
UGL_POINT * pPointArray,
UGL_UINT32 numPoints
);
/* 通用區域填充 */
UGL_STATUS uglRegionFill (
UGL_GC_ID gcId,
UGL_REGION_ID regionId
);
#include <ugl/ugl.h>
void demoRectFill(UGL_GC_ID gc) {
UGL_COLOR red = uglColorMake(255, 0, 0, UGL_COLOR_FORMAT_RGB);
/* 設置填充顏色 */
uglGcForegroundSet(gc, red);
/* 填充矩形 */
uglRectFill(gc, 50, 50, 200, 150);
}
UGL沒有直接提供圓形填充函數,需要通過多邊形近似實現:
#define PI 3.1415926
#define CIRCLE_SEGMENTS 36
void drawFilledCircle(UGL_GC_ID gc, int x0, int y0, int radius) {
UGL_POINT points[CIRCLE_SEGMENTS];
float angle;
int i;
for(i = 0; i < CIRCLE_SEGMENTS; i++) {
angle = 2 * PI * i / CIRCLE_SEGMENTS;
points[i].x = x0 + (UGL_POS)(radius * cos(angle));
points[i].y = y0 + (UGL_POS)(radius * sin(angle));
}
uglPolygonFill(gc, points, CIRCLE_SEGMENTS);
}
對于不規則封閉圖形,可以使用uglPolygonFill
函數:
void demoPolygonFill(UGL_GC_ID gc) {
UGL_POINT pentagon[5] = {
{100, 50}, /* 頂點1 */
{150, 100}, /* 頂點2 */
{125, 175}, /* 頂點3 */
{75, 175}, /* 頂點4 */
{50, 100} /* 頂點5 */
};
uglGcForegroundSet(gc, uglColorMake(0, 255, 0, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
uglPolygonFill(gc, pentagon, 5);
}
UGL支持使用位圖作為填充圖案:
void demoPatternFill(UGL_GC_ID gc) {
UGL_BITMAP_ID patternBmp;
UGL_BMP_DESC bmpDesc;
/* 創建8x8的棋盤圖案 */
UGL_UINT8 patternData[8] = {
0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55,
0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55
};
bmpDesc.width = 8;
bmpDesc.height = 8;
bmpDesc.bitsPerPixel = 1;
bmpDesc.pData = patternData;
patternBmp = uglBitmapCreate(&bmpDesc);
/* 設置填充圖案 */
uglGcPatternSet(gc, patternBmp);
uglGcFillModeSet(gc, UGL_FILL_MODE_PATTERN);
/* 使用圖案填充矩形 */
uglRectFill(gc, 50, 50, 200, 200);
uglBitmapDestroy(patternBmp);
}
對于復雜的不規則區域,可以先創建區域對象再填充:
void demoRegionFill(UGL_GC_ID gc) {
UGL_REGION_ID region;
UGL_RECT rects[3] = {
{50, 50, 100, 100},
{75, 75, 150, 150},
{100, 100, 200, 200}
};
/* 創建區域并添加矩形 */
region = uglRegionCreate();
uglRegionRectsAdd(region, rects, 3);
/* 填充區域 */
uglGcForegroundSet(gc, uglColorMake(0, 0, 255, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
uglRegionFill(gc, region);
uglRegionDestroy(region);
}
可能原因: 1. 頂點順序不正確 2. 多邊形自交 3. 坐標超出顯示范圍
解決方案:
/* 檢查頂點順序 */
UGL_BOOL isClockwise = uglPolygonIsClockwise(points, numPoints);
/* 使用更大的畫布區域 */
uglGcClipRectSet(gc, &fullScreenRect);
優化建議: 1. 簡化復雜多邊形 2. 降低填充精度要求 3. 使用矩形填充代替多邊形填充
處理方法: 1. 減少同時使用的圖形對象 2. 使用更小的位圖圖案 3. 優化區域定義
void drawSpeedometer(UGL_GC_ID gc, int speed) {
/* 繪制表盤背景 */
uglGcForegroundSet(gc, uglColorMake(200, 200, 200, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
uglRectFill(gc, 50, 50, 200, 200);
/* 繪制速度指示區域 */
int angle = speed * 180 / MAX_SPEED;
fillArc(gc, 150, 150, 80, -90, angle - 90,
uglColorMake(255, 0, 0, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
}
void fillMapRegion(UGL_GC_ID gc, MapRegion *region) {
UGL_POINT *points = (UGL_POINT *)malloc(region->pointCount * sizeof(UGL_POINT));
/* 轉換坐標點 */
for(int i = 0; i < region->pointCount; i++) {
points[i].x = region->points[i].x + MAP_OFFSET_X;
points[i].y = region->points[i].y + MAP_OFFSET_Y;
}
/* 填充區域 */
uglGcForegroundSet(gc, region->fillColor);
uglPolygonFill(gc, points, region->pointCount);
free(points);
}
在VxWorks中使用UGL實現封閉圖形填充需要注意以下幾點: 1. 根據圖形復雜度選擇合適的填充方法 2. 正確管理圖形資源和內存 3. 針對實時系統特點進行性能優化 4. 處理邊界條件和異常情況
通過合理使用UGL提供的填充函數和優化技術,可以在嵌入式系統中實現高效的圖形填充功能,滿足各種工業控制和圖形顯示需求。
#include <ugl/ugl.h>
#include <math.h>
#define SCREEN_WIDTH 640
#define SCREEN_HEIGHT 480
void graphicsDemo() {
UGL_DEVICE_ID devId;
UGL_GC_ID gc;
UGL_DISPLAY_ID display;
/* 初始化UGL */
uglInitialize();
/* 創建設備和顯示上下文 */
devId = uglDriverFind(UGL_DISPLAY_TYPE, 0);
display = uglDisplayCreate(devId, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
gc = uglGcCreate(display);
/* 填充演示 */
uglGcForegroundSet(gc, uglColorMake(255, 255, 255, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
uglRectFill(gc, 0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
/* 繪制填充矩形 */
uglGcForegroundSet(gc, uglColorMake(255, 0, 0, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
uglRectFill(gc, 50, 50, 100, 150);
/* 繪制填充多邊形 */
UGL_POINT triangle[3] = {{200, 50}, {300, 200}, {100, 200}};
uglGcForegroundSet(gc, uglColorMake(0, 255, 0, UGL_COLOR_FORMAT_RGB));
uglPolygonFill(gc, triangle, 3);
/* 清理資源 */
uglGcDestroy(gc);
uglDisplayDestroy(display);
uglUninitialize();
}
”`
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