本篇內容主要講解“設計模式之什么是工廠模式”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強。下面就讓小編來帶大家學習“設計模式之什么是工廠模式”吧!
01 簡單工廠方法
簡單工廠方法可能是最常見的工廠類創建型模式了,其中有幾個角色,一個是抽象產品角色,一個是具體產品角色,多個具體產品都可以。抽象成同一個抽象產品。拿操作系統舉例,操作系統作為一個抽象產品,它有幾種具體產品角色,有Windows操作系統,有Android操作系統,有iOS操作系統。有一個操作系統的工廠,工廠可以根據不同的需求生產出不同內核的操作系統,這個操作系統的工廠就是最后一個角色:工廠角色。
#include <iostream> enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; class Ball { public: Ball() {} virtual ~Ball() {} virtual void Play() {} }; class BasketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } }; class SocketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } }; class SimpleFactory { public: static Ball* CreateBall(BallEnum type); }; Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) { switch (type) { case BallEnum::BasketBall: return new BasketBall(); case BallEnum::SocketBall: return new SocketBall(); } return nullptr; } int main() { Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall); basket->Play(); Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall); socket->Play(); return 0; }
在簡單工廠方法中,有一個專門的工廠類,根據不同的參數返回不同具體產品類的實例,這些具體產品可以抽象出同一個抽象產品,即有一個共同的父類。 通過上述代碼您可能也看到了簡單工廠方法的優點,實現了對象的創建和使用邏輯分離,只需要傳入不同參數,就可以獲得特定具體類的實例。但簡單工廠方法也有些缺點,當增加了新的產品,就需要修改工廠類的創建邏輯,如果產品類型較多,就可能造成工廠類邏輯過于復雜,不利于系統的維護,適用于具體產品類型比較少并且以后基本不會新加類型的場景,這樣工廠類業務邏輯不會太過復雜。
02 工廠方法模式
為了解決上面簡單工廠方法模式的缺點,進一步抽象出了工廠方法模式,工廠類不再負責所有產品的構建,每一個具體產品都有一個對應的工廠,這樣在新加產品時就不會改動已有工廠類的創建邏輯。這些工廠也會抽象出一個抽象工廠??梢岳斫鉃橛兴姆N角色,抽象產品,具體產品,抽象工廠,具體工廠,其實就是把簡單工廠模式中的工廠類做進一步抽象,看代碼吧:
#include <iostream> enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; class Ball { public: Ball() {} virtual ~Ball() {} virtual void Play() {} }; class BasketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } }; class SocketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } }; class FactoryBase { public: virtual ~FactoryBase() {} virtual Ball* CreateBall() = 0; }; class BasketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } }; class SocketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } }; int main() { FactoryBase* factory; BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; switch (ball_type) { case BallEnum::BasketBall: factory = new BasketBallFactory(); break; case BallEnum::SocketBall: factory = new SocketBallFactory(); break; } Ball* ball = factory->CreateBall(); ball->Play(); return 0; }
工廠模式提高了系統的可擴展性,完全符合開閉原則,當新加具體產品時,完全不會對已有系統有任何修改。當不知道以后會有多少具體產品時可以考慮使用工廠模式,因為不會降低現有系統的穩定性。但是它也有缺點,每當新加一個產品時,不僅需要新加一個對應的產品類,同時還需要新加一個此產品對應的工廠,系統的復雜度比較高。怎么解決呢,可以再抽象一下:
03 抽象工廠模式
在工廠方法中,每一個抽象產品都會有一個抽象工廠,這樣新增一個產品時都會新增兩個類,一個是具體產品類,一個是具體工廠類,我們可以考慮多個抽象產品對應一個抽象工廠,這樣可以有效減少具體工廠類的個數,見如下代碼:
#include <iostream> enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; class Ball { public: Ball() {} virtual ~Ball() {} virtual void Play() {} }; class BasketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } }; class SocketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } }; class Player { public: Player() {} virtual ~Player() {} virtual void Name() {} }; class BasketBallPlayer : public Player { public: void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; } }; class SocketBallPlayer : public Player { public: void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; } }; class FactoryBase { public: virtual ~FactoryBase() {} virtual Ball* CreateBall() = 0; virtual Player* CreatePlayer() = 0; }; class BasketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); } }; class SocketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); } }; int main() { FactoryBase* factory; BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; switch (ball_type) { case BallEnum::BasketBall: factory = new BasketBallFactory(); break; case BallEnum::SocketBall: factory = new SocketBallFactory(); break; } Ball* ball = factory->CreateBall(); Player* player = factory->CreatePlayer(); ball->Play(); player->Name(); return 0; }
到此,相信大家對“設計模式之什么是工廠模式”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網站,更多相關內容可以進入相關頻道進行查詢,關注我們,繼續學習!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。