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設計模式之什么是工廠模式

發布時間:2021-10-28 17:52:16 來源:億速云 閱讀:196 作者:iii 欄目:web開發

本篇內容主要講解“設計模式之什么是工廠模式”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強。下面就讓小編來帶大家學習“設計模式之什么是工廠模式”吧!

 01 簡單工廠方法

簡單工廠方法可能是最常見的工廠類創建型模式了,其中有幾個角色,一個是抽象產品角色,一個是具體產品角色,多個具體產品都可以。抽象成同一個抽象產品。拿操作系統舉例,操作系統作為一個抽象產品,它有幾種具體產品角色,有Windows操作系統,有Android操作系統,有iOS操作系統。有一個操作系統的工廠,工廠可以根據不同的需求生產出不同內核的操作系統,這個操作系統的工廠就是最后一個角色:工廠角色。

#include <iostream>  enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball { public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}  virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball { public:     void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball { public:   void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class SimpleFactory { public:   static Ball* CreateBall(BallEnum type); };  Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) {   switch (type) {     case BallEnum::BasketBall:       return new BasketBall();     case BallEnum::SocketBall:       return new SocketBall();   }   return nullptr; }  int main() {    Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall);    basket->Play();    Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall);    socket->Play();    return 0; }

在簡單工廠方法中,有一個專門的工廠類,根據不同的參數返回不同具體產品類的實例,這些具體產品可以抽象出同一個抽象產品,即有一個共同的父類。  通過上述代碼您可能也看到了簡單工廠方法的優點,實現了對象的創建和使用邏輯分離,只需要傳入不同參數,就可以獲得特定具體類的實例。但簡單工廠方法也有些缺點,當增加了新的產品,就需要修改工廠類的創建邏輯,如果產品類型較多,就可能造成工廠類邏輯過于復雜,不利于系統的維護,適用于具體產品類型比較少并且以后基本不會新加類型的場景,這樣工廠類業務邏輯不會太過復雜。

02 工廠方法模式

為了解決上面簡單工廠方法模式的缺點,進一步抽象出了工廠方法模式,工廠類不再負責所有產品的構建,每一個具體產品都有一個對應的工廠,這樣在新加產品時就不會改動已有工廠類的創建邏輯。這些工廠也會抽象出一個抽象工廠??梢岳斫鉃橛兴姆N角色,抽象產品,具體產品,抽象工廠,具體工廠,其實就是把簡單工廠模式中的工廠類做進一步抽象,看代碼吧:

#include <iostream>  enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball {   public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}     virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class FactoryBase {   public:    virtual ~FactoryBase() {}    virtual Ball* CreateBall() = 0; };  class BasketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } };  class SocketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } };  int main() {    FactoryBase* factory;    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;    switch (ball_type) {        case BallEnum::BasketBall:            factory = new BasketBallFactory();            break;        case BallEnum::SocketBall:            factory = new SocketBallFactory();            break;   }    Ball* ball = factory->CreateBall();    ball->Play();    return 0; }

工廠模式提高了系統的可擴展性,完全符合開閉原則,當新加具體產品時,完全不會對已有系統有任何修改。當不知道以后會有多少具體產品時可以考慮使用工廠模式,因為不會降低現有系統的穩定性。但是它也有缺點,每當新加一個產品時,不僅需要新加一個對應的產品類,同時還需要新加一個此產品對應的工廠,系統的復雜度比較高。怎么解決呢,可以再抽象一下:

03 抽象工廠模式

在工廠方法中,每一個抽象產品都會有一個抽象工廠,這樣新增一個產品時都會新增兩個類,一個是具體產品類,一個是具體工廠類,我們可以考慮多個抽象產品對應一個抽象工廠,這樣可以有效減少具體工廠類的個數,見如下代碼:

#include <iostream>  enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball {   public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}     virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class Player {   public:    Player() {}    virtual ~Player() {}    virtual void Name() {} };  class BasketBallPlayer : public Player {   public:    void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; } };  class SocketBallPlayer : public Player {   public:    void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; } };  class FactoryBase {   public:    virtual ~FactoryBase() {}    virtual Ball* CreateBall() = 0;    virtual Player* CreatePlayer() = 0; };  class BasketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }    Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); } };  class SocketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }    Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); } };  int main() {    FactoryBase* factory;    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;    switch (ball_type) {        case BallEnum::BasketBall:            factory = new BasketBallFactory();            break;        case BallEnum::SocketBall:            factory = new SocketBallFactory();            break;   }    Ball* ball = factory->CreateBall();    Player* player = factory->CreatePlayer();    ball->Play();    player->Name();    return 0; }

到此,相信大家對“設計模式之什么是工廠模式”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網站,更多相關內容可以進入相關頻道進行查詢,關注我們,繼續學習!

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