使用canvas怎么實現一個飛機打怪獸射擊小游戲?相信很多沒有經驗的人對此束手無策,為此本文總結了問題出現的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。
游戲規則
要求玩家控制飛機發射子彈,消滅會移動的怪獸,如果全部消滅了則游戲成功,如果怪獸移動到底部則游戲失敗。
使用 ← 和 → 操作飛機
使用空格(space)進行射擊
需有暫停功能
多關卡
場景切換
游戲分為幾個場景:
開始游戲(.game-intro)
游戲中(#canvas)
游戲失?。?game-failed)
游戲成功(.game-success)
游戲通關(.game-all-success)
暫停(.game-stop)
實現場景切換,其實是先把所有場景 display: none , 然后通過 js 控制 data-status 分別為 start 、playing 、failed 、success 、all-success 、stop 來實現對應場景 display: block 。
HTML 和 CSS 如下:
<div id="game" data-status="start"> <div class="game-panel"> <section class="game-intro game-ui"> <h2 class="section-title">射擊游戲</h2> <p class="game-desc">這是一個令人欲罷不能的射擊游戲,使用 ← 和 → 操作你的飛機,使用空格(space)進行射擊,使用回車(enter)暫停游戲。一起來消滅宇宙怪獸吧!</p> <p class="game-level">當前Level: 1</p> <button class="js-play button">開始游戲</button> </section> <section class="game-failed game-ui"> <h2 class="section-title">游戲結束</h2> <p class="game-info-text">最終得分: <span class="score"></span></p> <button class="js-replay button">重新開始</button> </section> <section class="game-success game-ui"> <h2 class="section-title">游戲成功</h2> <p class="game-next-level game-info-text"></p> <button class="js-next button">繼續游戲</button> </section> <section class="game-all-success game-ui"> <h2 class="section-title">通關成功</h2> <p class="game-next-level game-info-text">你已經成功地防御了怪獸的所有攻擊。</p> <button class="js-replay button">再玩一次</button> </section> <section class="game-stop game-ui"> <h2 class="section-title">游戲暫停</h2> <button class="js-stop button">游戲繼續</button> </section> </div> <div class="game-info game-ui"> <span class="title">分數:</span> <span class="score"></span> </div> <canvas id="canvas" width="700" height="600"> <!-- 動畫畫板 --> </canvas> </div>
#game{ width: 700px; height: 600px; position: relative; left: 50%; top: 40px; margin: 0 0 0 -350px; background: linear-gradient(-180deg, #040024 0%, #07165C 97%); } .game-ui{ display: none; padding: 55px; box-sizing: border-box; height: 100%; } [data-status="start"] .game-intro { display: block; padding-top: 180px; background: url(./img/bg.png) no-repeat 430px 180px; background-size: 200px; } [data-status="playing"] .game-info { display: block; position: absolute; top:0; left:0; padding:20px; } [data-status="failed"] .game-failed, [data-status="success"] .game-success, [data-status="all-success"] .game-all-success, [data-status="stop"] .game-stop{ display: block; padding-top: 180px; background: url(./img/bg-end.png) no-repeat 380px 190px; background-size: 250px; }
面向對象
整個游戲可以把怪獸(Enemy)、飛機(Plane)、子彈(Bullet)都當作對象,另外還有配置對象(CONFIG)和控制游戲邏輯的游戲對象(GAME)。
游戲相關配置
/** * 游戲相關配置 * @type {Object} */ var CONFIG = { status: 'start', // 游戲開始默認為開始中 level: 1, // 游戲默認等級 totalLevel: 6, // 總共6關 numPerLine: 7, // 游戲默認每行多少個怪獸 canvasPadding: 30, // 默認畫布的間隔 bulletSize: 10, // 默認子彈長度 bulletSpeed: 10, // 默認子彈的移動速度 enemySpeed: 2, // 默認敵人移動距離 enemySize: 50, // 默認敵人的尺寸 enemyGap: 10, // 默認敵人之間的間距 enemyIcon: './img/enemy.png', // 怪獸的圖像 enemyBoomIcon: './img/boom.png', // 怪獸死亡的圖像 enemyDirection: 'right', // 默認敵人一開始往右移動 planeSpeed: 5, // 默認飛機每一步移動的距離 planeSize: { width: 60, height: 100 }, // 默認飛機的尺寸, planeIcon: './img/plane.png' };
定義父類
因為怪獸(Enemy)、飛機(Plane)、子彈(Bullet)都有相同的 x, y, size, speed 屬性和 move() 方法,所以可以定義一個父類 Element,通過子類繼承父類的方式實現。
/*父類:包含x y speed move() draw()*/ var Element = function (opts) { this.opts = opts || {}; //設置坐標、尺寸、速度 this.x = opts.x; this.y = opts.y; this.size = opts.size; this.speed = opts.speed; }; Element.prototype.move = function (x, y) { var addX = x || 0; var addY = y || 0; this.x += addX; this.y += addY; }; //繼承原型的函數 function inheritPrototype(subType, superType) { var proto = Object.create(superType.prototype); proto.constructor = subType; subType.prototype = proto; }
move(x, y) 方法根據傳入的 (x, y) 值自疊加。
定義怪獸
怪獸包含特有屬性:怪獸狀態、圖像、控制爆炸狀態持續的 boomCount ,和 draw()、down()、direction()、booming() 方法。
/*敵人*/ var Enemy = function (opts) { this.opts = opts || {}; //調用父類屬性 Element.call(this, opts); //特有屬性狀態和圖像 this.status = 'normal';//normal、booming、noomed this.enemyIcon = opts.enemyIcon; this.enemyBoomIcon = opts.enemyBoomIcon; this.boomCount = 0; }; //繼承Element方法 inheritPrototype(Enemy, Element); //方法:繪制敵人 Enemy.prototype.draw = function () { if (this.enemyIcon && this.enemyBoomIcon) { switch (this.status) { case 'normal': var enemyIcon = new Image(); enemyIcon.src = this.enemyIcon; ctx.drawImage(enemyIcon, this.x, this.y, this.size, this.size); break; case 'booming': var enemyBoomIcon = new Image(); enemyBoomIcon.src = this.enemyBoomIcon; ctx.drawImage(enemyBoomIcon, this.x, this.y, this.size, this.size); break; case 'boomed': ctx.clearRect(this.x, this.y, this.size, this.size); break; default: break; } } return this; }; //方法:down 向下移動 Enemy.prototype.down = function () { this.move(0, this.size); return this; }; //方法:左右移動 Enemy.prototype.direction = function (direction) { if (direction === 'right') { this.move(this.speed, 0); } else { this.move(-this.speed, 0); } return this; }; //方法:敵人爆炸 Enemy.prototype.booming = function () { this.status = 'booming'; this.boomCount += 1; if (this.boomCount > 4) { this.status = 'boomed'; } return this; }
draw() 主要是根據怪獸的狀態繪制不同的圖像。
down() 調用父類 move() 方法,傳入 y 值控制怪獸向下移動。
direction() 根據傳入的方向值控制左/右移動。
booming() 讓爆炸狀態持續4幀,4幀后再消失。
定義子彈
子彈有 fly() 、draw() 方法。
/*子彈*/ var Bullet = function (opts) { this.opts = opts || {}; Element.call(this, opts); }; inheritPrototype(Bullet, Element); //方法:讓子彈飛 Bullet.prototype.fly = function () { this.move(0, -this.speed); return this; }; //方法:繪制子彈 Bullet.prototype.draw = function () { ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.moveTo(this.x, this.y); ctx.lineTo(this.x, this.y - CONFIG.bulletSize); ctx.closePath(); ctx.stroke(); return this; };
fly() 調用父類 move() 方法,傳入 y 值控制子彈向上移動。
draw() 因為子彈其實就是一條長度為 10 的直線,通過繪制路徑的方式畫出子彈。
定義飛機
飛機對象包含特有屬性:狀態、寬高、圖像、橫坐標最大最小值,有 hasHit()、draw()、direction()、shoot()、drawBullets() 方法。
/*飛機*/ var Plane = function (opts) { this.opts = opts || {}; Element.call(this, opts); //特有屬性狀態和圖像 this.status = 'normal'; this.width = opts.width; this.height = opts.height; this.planeIcon = opts.planeIcon; this.minX = opts.minX; this.maxX = opts.maxX; //子彈相關 this.bullets = []; this.bulletSpeed = opts.bulletSpeed || CONFIG.bulletSpeed; this.bulletSize = opts.bulletSize || CONFIG.bulletSize; }; //繼承Element方法 inheritPrototype(Plane, Element); //方法:子彈擊中目標 Plane.prototype.hasHit = function (enemy) { var bullets = this.bullets; for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = bullets[i]; var isHitPosX = (enemy.x < bullet.x) && (bullet.x < (enemy.x + enemy.size)); var isHitPosY = (enemy.y < bullet.y) && (bullet.y < (enemy.y + enemy.size)); if (isHitPosX && isHitPosY) { this.bullets.splice(i, 1); return true; } } return false; }; //方法:繪制飛機 Plane.prototype.draw = function () { this.drawBullets(); var planeIcon = new Image(); planeIcon.src = this.planeIcon; ctx.drawImage(planeIcon, this.x, this.y, this.width, this.height); return this; }; //方法:飛機方向 Plane.prototype.direction = function (direction) { var speed = this.speed; var planeSpeed; if (direction === 'left') { planeSpeed = this.x < this.minX ? 0 : -speed; } else { planeSpeed = this.x > this.maxX ? 0 : speed; } console.log('planeSpeed:', planeSpeed); console.log('this.x:', this.x); console.log('this.minX:', this.minX); console.log('this.maxX:', this.maxX); this.move(planeSpeed, 0); return this;//方便鏈式調用 }; //方法:發射子彈 Plane.prototype.shoot = function () { var bulletPosX = this.x + this.width / 2; this.bullets.push(new Bullet({ x: bulletPosX, y: this.y, size: this.bulletSize, speed: this.bulletSpeed })); return this; }; //方法:繪制子彈 Plane.prototype.drawBullets = function () { var bullets = this.bullets; var i = bullets.length; while (i--) { var bullet = bullets[i]; bullet.fly(); if (bullet.y <= 0) { bullets.splice(i, 1); } bullet.draw(); } };
hasHit() 判斷飛機發射的子彈是否擊中怪獸,主要是判斷子彈的橫坐標是否在[怪獸橫坐標,怪獸橫坐標+怪獸高度]范圍內,同時子彈的縱坐標在[怪獸縱坐標,怪獸縱坐標+怪獸寬度]范圍內,擊中返回 true,并移除該子彈。
draw() 繪制子彈和飛機。
direction() 因為飛機移動范圍有左右邊界,需要判斷飛機橫坐標是否到達邊界,如果到達邊界 planeSpeed 為 0,不再移動。
shoot() 創建子彈對象,保存到 bullets 數組,子彈橫坐標為飛機橫坐標加上飛機寬度的一半。
drawBullets() 繪制子彈,從數組最后往回遍歷子彈對象數組,調用子彈 fly() 方法,如果子彈向上飛出屏幕,則移除這顆子彈。
定義鍵盤事件
鍵盤事件有以下幾種狀態:
keydown:用戶在鍵盤上按下某按鍵時發生。一直按著某按鍵則會不斷觸發(opera 瀏覽器除外)。
keypress:用戶按下一個按鍵,并產生一個字符時發生(也就是不管類似 shift、alt、ctrl 之類的鍵,就是說用戶按了一個能在屏幕上輸出字符的按鍵 keypress 事件才會觸發)。一直按著某按鍵則會不斷觸發。
keyup:用戶釋放某一個按鍵是觸發。
因為飛機需要按下左鍵(keyCode=37)右鍵(keyCode=39)時(keydown)一直移動,釋放時 keyup 不移動。按下空格(keyCode=32)或上方向鍵(keyCode=38)時(keydown)發射子彈,釋放時 keyup 停止發射。另外按下回車鍵(keyCode=13)暫停游戲。所以,需要定義一個 KeyBoard 對象監聽 onkeydown 和 onkeyup 是否按下或釋放某個鍵。
因為左右鍵是矛盾的,為保險起見,按下左鍵時需要把右鍵 設為 false。右鍵同理。
//鍵盤事件 var KeyBoard = function () { document.onkeydown = this.keydown.bind(this); document.onkeyup = this.keyup.bind(this); }; //KeyBoard對象 KeyBoard.prototype = { pressedLeft: false, pressedRight: false, pressedUp: false, heldLeft: false, heldRight: false, pressedSpace: false, pressedEnter: false, keydown: function (e) { var key = e.keyCode; switch (key) { case 32://空格-發射子彈 this.pressedSpace = true; break; case 37://左方向鍵 this.pressedLeft = true; this.heldLeft = true; this.pressedRight = false; this.heldRight = false; break; case 38://上方向鍵-發射子彈 this.pressedUp = true; break; case 39://右方向鍵 this.pressedLeft = false; this.heldLeft = false; this.pressedRight = true; this.heldRight = true; break; case 13://回車鍵-暫停游戲 this.pressedEnter = true; break; } }, keyup: function (e) { var key = e.keyCode; switch (key) { case 32: this.pressedSpace = false; break; case 37: this.heldLeft = false; this.pressedLeft = false; break; case 38: this.pressedUp = false; break; case 39: this.heldRight = false; this.pressedRight = false; break; case 13: this.pressedEnter = false; break; } } };
游戲邏輯
游戲對象(GAME)包含了整個游戲的邏輯,包括init(初始化)、bindEvent(綁定按鈕)、setStatus(更新游戲狀態)、play(游戲中)、stop(暫停)、end(結束)等,在此不展開描述。也包含了生成怪獸、繪制游戲元素等函數。
// 整個游戲對象 var GAME = { //一系列邏輯函數 //游戲元素函數 }
1、初始化
初始化函數主要是定義飛機初始坐標、飛機移動范圍、怪獸移動范圍,以及初始化分數、怪獸數組,創建 KeyBoard 對象,只執行一次。
/** * 初始化函數,這個函數只執行一次 * @param {object} opts * @return {[type]} [description] */ init: function (opts) { //設置opts var opts = Object.assign({}, opts, CONFIG);//合并所有參數 this.opts = opts; this.status = 'start'; //計算飛機對象初始坐標 this.planePosX = canvasWidth / 2 - opts.planeSize.width; this.planePosY = canvasHeight - opts.planeSize.height - opts.canvasPadding; //飛機極限坐標 this.planeMinX = opts.canvasPadding; this.planeMaxX = canvasWidth - opts.canvasPadding - opts.planeSize.width; //計算敵人移動區域 this.enemyMinX = opts.canvasPadding; this.enemyMaxX = canvasWidth - opts.canvasPadding - opts.enemySize; //分數設置為0 this.score = 0; this.enemies = []; this.keyBoard = new KeyBoard(); this.bindEvent(); this.renderLevel(); },
2、綁定按鈕事件
因為幾個游戲場景中包含開始游戲(playBtn)、重新開始(replayBtn)、下一關游戲(nextBtn)、暫停游戲繼續(stopBtn)幾個按鈕。我們需要給不同按鈕執行不同事件。
首先定義 var self = this; 的原因是 this 的用法。在 bindEvent 函數中, this 指向 GAME 對象,而在 playBtn.onclick = function () {}; 中 this 指向了 playBtn ,這顯然不是我們希望的,因為 playBtn 沒有 play() 事件,GAME 對象中才有。因此需要把GAME 對象賦值給一個變量 self ,然后才能在 playBtn.onclick = function () {}; 中調用 play() 事件。
需要注意的是 replayBtn 按鈕在闖關失敗和通關場景都有出現,因此獲取的是所有 .js-replay 的集合。然后 forEach 遍歷每個 replayBtn 按鈕,重置關卡和分數,調用 play() 事件。
bindEvent: function () { var self = this; var playBtn = document.querySelector('.js-play'); var replayBtn = document.querySelectorAll('.js-replay'); var nextBtn = document.querySelector('.js-next'); var stopBtn = document.querySelector('.js-stop'); // 開始游戲按鈕綁定 playBtn.onclick = function () { self.play(); }; //重新開始游戲按鈕綁定 replayBtn.forEach(function (e) { e.onclick = function () { self.opts.level = 1; self.play(); self.score = 0; totalScoreText.innerText = self.score; }; }); // 下一關游戲按鈕綁定 nextBtn.onclick = function () { self.opts.level += 1; self.play(); }; // 暫停游戲繼續按鈕綁定 stopBtn.onclick = function () { self.setStatus('playing'); self.updateElement(); }; },
3、生成飛機
createPlane: function () { var opts = this.opts; this.plane = new Plane({ x: this.planePosX, y: this.planePosY, width: opts.planeSize.width, height: opts.planeSize.height, minX: this.planeMinX, speed: opts.planeSpeed, maxX: this.planeMaxX, planeIcon: opts.planeIcon }); }
4、生成一組怪獸
因為怪獸都是成組出現的,每一關的怪獸數量也不同,兩個 for 循環的作用就是生成一行怪獸,根據關數(level)增加 level 行怪獸?;蛘咴黾庸肢F的速度(speed: speed + i,)來提高每一關難度等。
//生成敵人 createEnemy: function (enemyType) { var opts = this.opts; var level = opts.level; var enemies = this.enemies; var numPerLine = opts.numPerLine; var padding = opts.canvasPadding; var gap = opts.enemyGap; var size = opts.enemySize; var speed = opts.enemySpeed; //每升級一關敵人增加一行 for (var i = 0; i < level; i++) { for (var j = 0; j < numPerLine; j++) { //綜合元素的參數 var initOpt = { x: padding + j * (size + gap), y: padding + i * (size + gap), size: size, speed: speed, status: enemyType, enemyIcon: opts.enemyIcon, enemyBoomIcon: opts.enemyBoomIcon }; enemies.push(new Enemy(initOpt)); } } return enemies; },
5、更新怪獸
獲取怪獸數組的 x 值,判斷是否到達畫布邊界,如果到達邊界則怪獸向下移動。同時也要監聽怪獸狀態,正常狀態下的怪獸是否被擊中,爆炸狀態下的怪獸,消失的怪獸要從數組剔除,同時得分。
//更新敵人狀態 updateEnemeis: function () { var opts = this.opts; var plane = this.plane; var enemies = this.enemies; var i = enemies.length; var isFall = false;//敵人下落 var enemiesX = getHorizontalBoundary(enemies); if (enemiesX.minX < this.enemyMinX || enemiesX.maxX >= this.enemyMaxX) { console.log('enemiesX.minX', enemiesX.minX); console.log('enemiesX.maxX', enemiesX.maxX); opts.enemyDirection = opts.enemyDirection === 'right' ? 'left' : 'right'; console.log('opts.enemyDirection', opts.enemyDirection); isFall = true; } //循環更新敵人 while (i--) { var enemy = enemies[i]; if (isFall) { enemy.down(); } enemy.direction(opts.enemyDirection); switch (enemy.status) { case 'normal': if (plane.hasHit(enemy)) { enemy.booming(); } break; case 'booming': enemy.booming(); break; case 'boomed': enemies.splice(i, 1); this.score += 1; break; default: break; } } },
getHorizontalBoundary 函數的作用是遍歷數組每個元素的 x 值,篩選出更大或更小的值,從而獲得數組最大和最小的 x 值。
//獲取數組橫向邊界 function getHorizontalBoundary(array) { var min, max; array.forEach(function (item) { if (!min && !max) { min = item.x; max = item.x; } else { if (item.x < min) { min = item.x; } if (item.x > max) { max = item.x; } } }); return { minX: min, maxX: max } }
6、更新鍵盤面板
按下回車鍵執行 stop() 函數,按下左鍵執行飛機左移,按下右鍵執行飛機右移,按下空格執行飛機發射子彈,為了不讓子彈連成一條直線,在這里設置 keyBoard.pressedUp 和 keyBoard.pressedSpace 為 false。
updatePanel: function () { var plane = this.plane; var keyBoard = this.keyBoard; if (keyBoard.pressedEnter) { this.stop(); return; } if (keyBoard.pressedLeft || keyBoard.heldLeft) { plane.direction('left'); } if (keyBoard.pressedRight || keyBoard.heldRight) { plane.direction('right'); } if (keyBoard.pressedUp || keyBoard.pressedSpace) { keyBoard.pressedUp = false; keyBoard.pressedSpace = false; plane.shoot(); } },
7、繪制所有元素
draw: function () { this.renderScore(); this.plane.draw(); this.enemies.forEach(function (enemy) { //console.log('draw:this.enemy',enemy); enemy.draw(); }); },
8、更新所有元素
首先判斷怪獸數組長度是否為 0 ,為 0 且 level 等于 totalLevel 說明通關,否則顯示下一關游戲準備畫面;如果怪獸數組 y 坐標大于飛機 y 坐標加怪獸高度,顯示游戲失敗。
canvas 動畫的原理就是不斷繪制、更新、清除畫布。
游戲暫停的原理就是阻止 requestAnimationFrame() 函數執行,但不重置元素。因此判斷 status 的狀態為 stop 時跳出函數。
//更新所有元素狀態 updateElement: function () { var self = this; var opts = this.opts; var enemies = this.enemies; if (enemies.length === 0) { if (opts.level === opts.totalLevel) { this.end('all-success'); } else { this.end('success'); } return; } if (enemies[enemies.length - 1].y >= this.planePosY - opts.enemySize) { this.end('failed'); return; } //清理畫布 ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight); //繪制畫布 this.draw(); //更新元素狀態 this.updatePanel(); this.updateEnemeis(); //不斷循環updateElement requestAnimationFrame(function () { if(self.status === 'stop'){ return; }else{ self.updateElement(); } }); }
看完上述內容,你們掌握使用canvas怎么實現一個飛機打怪獸射擊小游戲的方法了嗎?如果還想學到更多技能或想了解更多相關內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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