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ShaderLab學習小結(一)最簡化的頂點片斷Shader

發布時間:2020-06-06 20:49:12 來源:網絡 閱讀:1960 作者:lreach 欄目:游戲開發

我會把這段時間學的shader知識,一篇篇的寫出來,并不高深,我是初學者,而且還在學習中,就是做個總結以及備忘。如果能夠對你有幫助,那再好不過,如果發現我寫的內容有不正確的地方,也請多多指教。
運行環境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

Shader "Custom/SimpleShader"  //Shader最外層,""中定義Shader名
{
    SubShader{    //必要組成部分
        pass{           //通道
                CGPROGRAM      //CG程序開頭
                    #pragma vertex vert    //定義頂點級程序
                    #pragma fragment frag   //定義片斷級程序
                    #include "unitycg.cginc"   //引用unitycg文件,unity自定的結構體和函數等
                    struct v2f{                           //自定義結構體,作為vert函數的返回值
                        float4 pos:POSITION;  //位置,最基本的屬性,屏幕上正確顯示此物體的形狀和位置
                    };
                    v2f vert(appdata_base v)       //頂點級程序,appdata_base定義在unitycg.cginc中
                    {
                        v2f o;
                            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    //將原始的物體坐標系坐標轉化至投影坐標系坐標
                            return o;
                    }
                    fixed4 frag(v2f IN):COLOR
                    {
                        fixed4 col=fixed4(1,1,1,1);  //定義顏色為純白rgba
                            return col;
                    }
                    ENDCG      //CG程序結尾
            }
    }
}

ShaderLab學習小結(一)最簡化的頂點片斷Shader
如上圖,使用這個最簡Shader材質的Cube只是顯示純白色,和光照什么的沒有任何關系,也沒有陰影。
在頂點程序vert中,轉換物體坐標至投影坐標系,使物體在顯示屏上能正確顯示(形狀及位置)
將定義好的v2f輸出,在片斷程序frag中輸入來自頂點程序的v2f,定義一個顏色,并輸出。
最終Cube具有正確的形狀和位置,只顯示純白色。

在頂點程序vert中,mul函數是cg函數,作用是矩陣變換。如本例
mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
將物體原始的自身物體坐標系坐標,四維向量v.vertex用UNITY_MATRIX_MVP轉化至投影(屏幕)坐標系。
UNITY_MATRIX_MVP是內建矩陣,直接使用。
appdata_base定義在unitycg.cginc中,通過#include "unitycg.cginc"已經將文件引用。

struct:結構體
float4:float類型的四維向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a)
fixed4:fixed類型的四維向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a),精度不高,但用于顏色足夠了
fixed4 frag(v2f IN):COLOR,其中:COLOR是語義定義,說明這個程序輸出的是顏色,不定義會報錯。

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