大型網絡游戲和大型網站需要服務器的不同
1) 雖然大型網絡游戲產生的數據也很多,但與大型網站系統相比,差了幾個數量級.
2) 網絡游戲對數據的操作相對簡單,基本上簡單的select/update/delete就夠了,基本不涉及復雜的查詢和事物處理.
3) 網絡游戲強調操作響應的實時性,你點擊一個網頁幾百毫秒甚至一兩秒內得到響應都是可以接受的,但對于很多網絡游戲而言超過2,300毫秒就會讓人感覺玩得不順暢.
那么網絡游戲的壓力主要在哪里,什么因素影響一組
游戲服務器的最大承載人數.依我多年的開發經驗,網絡游戲的主要壓力體現在:
1) 和場景中其它的玩家,NPC的交互產生的壓力
2) AI計算導致的壓力
3) 很多大型的3D游戲在
游戲服務器端需要進行一些復雜的模擬運算,例如3D碰撞.
4) 復雜的戰斗計算
5) 因為大量的玩家交互而產生的數據廣播要提高一個
游戲服務器組的承載能力,必須想辦法把這些計算壓力均衡的分布到不同的物理節點上.一種分布方式是將最可能產生交互的玩家分布到獨立的節點上.這也是大多數網絡游戲的處理方式,按單獨的地圖劃分,如果玩家要跨越地圖,則需要在
游戲服務器之間產生一次數據轉移.這就是為什么回合制游戲和開房間副本類游戲承載人數比開放性大地圖游戲的承載更高的原因.【199cloud-艾娜小編】
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