這篇文章主要介紹Unity Shader如何實現描邊OutLine效果,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
Shader實現描邊流程大致為:對模型進行2遍(2個pass)繪制,第一遍(描邊pass)在vertex shader中對模型沿頂點法線方向放大,fragment shader設置輸出顏色為描邊顏色;第二遍正常繪制模型,除被放大的部分外,其余被覆蓋,這樣就有了描邊的效果。
實現代碼如下:
Shader "Custom/OutlineShader" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_OutLineWidth("width", float) = 1.2//定義一個變量
}
SubShader {
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv :TEXCOORD0;
float4 vertex:SV_POSITION;
};
float _OutLineWidth;//設置變量
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//設置一下xy
//v.vertex.xy *= 1.1;
v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上變量
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//return col;
return fixed4(0, 0, 1, 1);
}
ENDCG
}
Pass
{
ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv :TEXCOORD0;
float4 vertex:SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回藍色,因為再次渲染會把第一個顏色覆蓋掉
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}物體被遮擋,仍然需要顯示,需要設置描邊pass的語句ZTest為Always,深度檢測一直通過,這樣描邊pass的片段不會被深度剔除。
運行效果圖:

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