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Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二

發布時間:2020-07-18 23:42:12 來源:網絡 閱讀:476 作者:firekido 欄目:開發技術

????????原來的教程為《塔防手游之賊來了》(這是我之前學習Cocos2d-x時候,看到的一個比較好的教程)原文地址目前只在泰然網看到,http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者為任珊。本文是基于這個教程,而編寫的手游開發簡檔,有了這些圖表,你就可以輕松的開發出這款手游了。

五手游對象

手游場景主要手游對象。

手游對象名稱

對象特性

地圖

地圖上有一個瓦片圖層,畫出了一條路線。有一個對象圖層,指出敵人的行進路線。一個觸摸圖層,指示該瓦片是塊空地。

敵人

動態(播放動畫),沿固定路線走,根據地形情況改變身體方向。共有三種敵人:thief,pirate,bandit。屬性:血量,血量條,速度,價值(玩家殺死敵人可獲得的金幣數),行走的路徑點集合,行走的動畫,死亡動畫,通過終點的標志,敵人被消滅標志。

炮塔

屬性:作用范圍,殺傷力,發彈速率(時間間隔),建造所花的金幣,能夠自動檢測最近的敵人,并且發動***。

箭塔

敵人在作用范圍內,箭旋轉一定方向,向著敵人,并且根據時間間隔發彈。

***塔

敵人在作用范圍內,根據間隔發彈。

多方向***塔

敵人在作用范圍內,根據間隔發彈(六個×××同時向不同方向發出)。



?

六資源列表

因為用的是教程里面的資源,所以這里從略。

loading場景

路徑\文件名

大小/尺寸

手游logo



進度條背景



進度條前景



Gaming場景

路徑\文件名

大小/尺寸







?

?

七獲取需求

???????? --定義邊界:根據業務目標(手游一般沒有)、功能目標、系統特性定義出邊界。

???????? --發現主角:直接與系統交互。

?

?

八業務用例模型

???????? --獲取業務用例:輸出業務用例圖。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二 ?

? ?--業務用例場景:輸出用例活動圖。

創造炮塔用例活動圖:

Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二

Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二

????????

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--業務用例規約:如下。

表格 建造炮塔用例規約

用例名稱

建造炮塔

用例描述

玩家通過兩次觸摸屏幕的方法向場景中添加炮塔。

執行者

玩家—手游引擎—觸摸監聽器。

前置條件

玩家有足夠的金幣。

后置條件

建造炮塔,敵人進入炮塔***范圍,炮塔自動***敵人。更新金幣數。

主過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

分支過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

異常過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

交互規則

1. 觸摸點是空地? 2. 觸摸點已經建有炮塔?3. 有足夠金幣?

涉及的業務實體

略。

?批量添加敵人用例活動圖:

Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二

?

表格 批量添加敵人用例規約

用例名稱

批量添加敵人

用例描述

機器根據讀取到的Plist文件獲得關卡信息開始批量添加敵人

執行者

玩家—手游引擎—定時器。

前置條件

手游開始。

后置條件

敵人被批量添加到手游場景中。

主過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

分支過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

異常過程描述

見玩家操作和用例活動圖。

交互規則

1.敵人被消滅,玩家增加金幣。2.敵人到達終點,玩家血量減10。

涉及的業務實體

略。


八 業務對象圖

略。

九?業務分析模型

--順序圖

玩家添加炮塔用例順序圖? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二

批量添加敵人用例順序圖

?Coco2d-x 塔防手游“賊來了”之開發簡檔 之 二

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向AI問一下細節

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