
首先 我們要先研究下 他的動作關系 這個角色的動作有Idle Attack3-1 Attack3-2 Attack3 那么我們要使用 Unity新動畫系統的 Animator Controller 來進行 動畫的連接
創建一個 Animator Controller 把需要連擊的動畫拖拽到動畫控制器里面,然后把動畫連接在一起Idle--->Attack3-1--->Attack3-2--->Attack3-3

定義一個Int型參數命名為ActionID用來控制動畫執行順序動畫順序設置如下:
Idle-->Attack3-1的ActionID=0;
Attack3-1->Attack3-2的ActionID=1;
Attack3-2-->Attack3-3的ActionID=2;
接下來就進入到代碼階段了
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class gj : MonoBehaviour
{
private Animator anim;//獲取人物
private AnimatorStateInfo animStateInfo;//獲取動畫狀態信息
private const string IdleState = "Idle";//獲取默認動作
private const string Attack1State = "Attack3-1";//獲取***1
private const string Attack2State = "Attack3-2";//獲取***2
private const string Attack3State = "Attack3-3";//獲取***3
private int HitCount = 0; // 當前連擊數(即 玩家按下***鍵的次數)
void Start()
{
anim = this.gameObject.GetComponent<Animator>();//獲取動畫組件
}
void Update()
{
animStateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime>1f)
{
// 每次設置完參數之后,都應該在下一幀開始時將參數設置清空,避免連續切換
anim.SetInteger("ActionID", 0);
HitCount = 0;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
//如果按了空格鍵則執行***方法
attack();
}
}
void attack()
{
if (animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime>0.4f)
{
// 在待命狀態下,按下***鍵,進入***1狀態,并記錄連擊數為1
anim.SetInteger("ActionID",1);
HitCount = 1;
}
if (animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime>0.5f)
{
// 在***1狀態下,按下***鍵,記錄連擊數為2(切換狀態在Update()中)
anim.SetInteger("ActionID",2);
HitCount = 2;
}
if (animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime>0.6f)
{
// 在***2狀態下,按下***鍵,記錄連擊數為3(切換狀態在Update()中)
anim.SetInteger("ActionID",3);
HitCount = 3;
}
}
}最終效果預覽

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