在Unity3D中,光柵化是渲染管線中的一個關鍵步驟,它負責將幾何圖元轉換為像素。要實現光柵化效果,你需要編寫一個Unity Shader,并在其中設置適當的參數和渲染狀態。
以下是一個簡單的Unity Shader示例,它演示了如何實現光柵化效果:
SimpleRasterizationShader.shader
。頂點著色器示例:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex.xy;
return o;
}
在這個頂點著色器中,我們定義了一個appdata
結構體來存儲頂點數據,并將其傳遞給頂點著色器。我們還定義了一個v2f
結構體來存儲片段著色器所需的輸出數據,包括頂點的世界坐標和紋理坐標。
在頂點著色器的末尾,我們將頂點的世界坐標轉換為裁剪空間坐標,并將紋理坐標存儲在v2f
結構體中。
片段著色器示例:
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
采樣器2D _MainTex;
v2f frag(v2f i) : SV_Target {
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return color;
}
在這個片段著色器中,我們定義了一個采樣器_MainTex
來采樣紋理,并根據紋理坐標從紋理中獲取顏色值。最后,我們將顏色值返回給渲染管線。
_MainTex
采樣器。現在,當你運行場景時,你應該能夠看到光柵化效果。這個簡單的示例僅演示了如何實現基本的光柵化功能,你可以根據需要對其進行擴展和優化。